Nokia inventó un tatuaje que vibrará cuando te marquen al celular
Adenovirus (2): El nucleo celular (Replicacion: 48 horas)
Desde el punto de vista inmunológico, interesa conocer el ciclo de replicación viral, para prever las oportunidades que tienen los diferentes mecanismos inmunitarios para interaccionar con la partícula viral, con las células infectadas, o con ambas. Normalmente, el ciclo de replicación viral comienza por la unión del virus (virus libre) a la célula huésped a través de receptores específicos (adsorción) (1), estos receptores son los que marcan el tropismo y la especificidad de la infección (no pueden infectar cualquier célula ni a cualquier especie, tienen su tropismos específico), una vez en la célula, el virus elimina su cubierta dejando su ácido nucleico libre (descubrimiento) (2), para iniciar el proceso de replicación vírica. En esta fase, la síntesis de proteínas celulares se inhibe y solamente se procesarán la información genética del virus, los mecanismos que actúan en esta fase dependen del tipo de ácido nucleico del virus (ADN o ARN). En el caso de los virus ADN, se produce una replicación (3), formando un ADN viral nuevo. El ADN viral nuevo, mediante transcripción, pasa a ARN viral (azul), el cual mediante traducción, ira realizando las diferentes proteínas virales y posteriormente el ensamblaje viral (4). En el caso de los virus ARN, no hace falta la transcripción, pasando directamente el ARN viral nuevo a la producción de las proteínas. Este mecanismo de replicación de ARN, es diferente para los retrovirus, los cuales a partir del ARN viral, mediante una transcriptasa inversa, forman ADN viral (se une al genoma celular) a partir del cual comienzan las diferentes fases de replicación, etc.
En esta fase, la síntesis de proteínas celulares se inhibe y solamente se procesarán la información genética del virus, los mecanismos que actúan en esta fase dependen del tipo de ácido nucleico del virus (ADN o ARN). En el caso de los virus ADN, se produce una replicación (3), formando un ADN viral nuevo. El ADN viral nuevo, mediante transcripción, pasa a ARN viral (azul), el cual mediante traducción, ira realizando las diferentes proteínas virales y posteriormente el ensamblaje viral (4). En el caso de los virus ARN, no hace falta la transcripción, pasando directamente el ARN viral nuevo a la producción de las proteínas. Este mecanismo de replicación de ARN, es diferente para los retrovirus, los cuales a partir del ARN viral, mediante una transcriptasa inversa, forman ADN viral (se une al genoma celular) a partir del cual comienzan las diferentes fases de replicación, etc.Ver video "Adenovirus (2): El nucleo celular (Replicacion: 48 horas)"
Envejecimiento y telomeros
Los telómeros juegan un papel esencial en los procesos de envejecimiento celular y probablemente, en consecuencia, en los de envejecimiento general del organismo. Cada vez que la célula se reproduce, sus telómeros se recortan, perdiendo entre 50 y 200 bases, debido a que la enzima ADN-polimerasa, encargada de la replicación de la cadena de ADN, no ejerce esta tarea hasta el extremo de la hebra. Este acortamiento es acumulativo, de forma que tras medio centenar de divisiones celulares los telómeros se han reducido hasta tal punto que la célula deja de reproducirse e inicia el proceso de apoptosis o muerte celular programada. No obstante, existe un mecanismo de reversión del proceso, que permite prolongar indefinidamente el ciclo reproductivo celular mediante la reparación de la pérdida de secuencias de los telómeros, debido a la actividad de otra enzima, la telomerasa, presente de manera activa en células que la expresan, como las germinales y las células madre.
Ver video "Envejecimiento y telomeros"
Fases Del Parto: Cuales Son Las Fases o Etapas Del Parto o Nacimiento Del Bebé
http://PartoNaturalSinDolor.blogspot.com/ Sobre todo cuando es la primera vez que vamos a traer un bebé al mundo, nos gusta conocer cuáles son las fases del parto y en qué consiste cada una de ellas. Lo sé porque también pasé por eso!
Mientras mejor te prepares para ese gran día, mucho mejores resultados obtendrás para ti y para tu bebé.
http://PartoNaturalSinDolor.blogspot.com/
Te invito a visitar mi blog y conocer más sobre las fases o etapas del parto.Ver video "Fases Del Parto: Cuales Son Las Fases o Etapas Del Parto o Nacimiento Del Bebé"
Clasificación de materiales, modelo corpuscular y estados de agregación, BIEN EXPLICADOS!
En esta clase explicaré cómo se puede clasificar los materiales según los más de 5 estados de agregación de la materia, usando el modelo corpuscular de la materia.
Agradeceré tu like y tu suscripción para poder motivarme a realizar más videos!
PROPUESTA DE TAREA PARA CLASSROOM
Antes que nada, es tan complejo el tema que se divide en 2 partes las propuestas de tareas...
PRIMERA TAREA DE CLASSROOM...
1) Veras el video de la clase completo.
2) Crearás un texto breve donde me expliques cada uno de los 5 estados de la materia (qué es y una explicación sobre su formación o estructura). Realmente es algo rápido, como 4-5 renglones por cada uno. No olvides explicar qué pasa con la unión molecular.
2) Un organizador gráfico donde me dibujes cada uno de los 5 estados de la materia que explico, con el modelo corpuscular, y una descripción de los dibujos. (debes ver la clase para saber de qué hablo... y ahí vienen como 4 ejemplos de lo que estoy pidiendo).
SEGUNDA TAREA DE CLASSROOM...
3) Haz las 2 actividades que menciono en el video de la clase, en tu cuaderno... en la primera me dirás cómo clasificas la materia/sustancia que te expongo, pero tendrás que investigar la composición o qué es cada una de ellas para justificar el porqué tomaste esa decisión, es decir, pones palomita en dónde la catalogas y me explicarás bien el porqué (haz la tabla y en otra página puedes escribir la explicación de cada sustancia).Ver video "Clasificación de materiales, modelo corpuscular y estados de agregación, BIEN EXPLICADOS!"
Unos 10.000 internos encuentran empleo gracias a 'Reincorpora'
Unos 10.000 internos en centros penitenciarios han encontrado trabajo a través del programa Reincorpora de la Obra Social La Caixa desde su puesta en marcha. Tres de cada cuatro participantes en el proyecto han conseguido un contrato laboral. La iniciativa va dirigida a internos que se encuentran en la fase final de su condena. Consiste en ofrecerles un itinerario de inserción que les ayude a mejorar sus habilidades y a conseguir su integración social y laboral.
El programa se estructura en módulos que se pactan con la persona que va a participar en el proceso. Incluye formación, prácticas, búsqueda activa de empleo y otros itinerarios que se establecen en función de las necesidades de cada participante.
Rafa es una de las personas que ha participado con éxito en el programa.
Tras unos meses en el programa Reincorpora ha conseguido un empleo a pesar de que partía de una situación muy complicada.
Actualmente 1.738 personas participan en el programa y como Rafa esperan encontrar un trabajo próximamente.Ver video "Unos 10.000 internos encuentran empleo gracias a 'Reincorpora'"
Cómo se realizó el Visualiser de la marca de coches Infiniti
Este video corto de 4 minutos echa un vistazo a las extrañas escenas detrás de cámara, las cuales explican cómo y porqué se realizó el Visualiser de Infiniti y los cuatro videos. Este video da una visión en detalle dentro de esta nueva apasionante marca y el fascinante proceso de producc ión adentrándose en la creación de CGI (Imágenes Generadas por Ordenador), comenzando por la etapa de inicial del guión gráfico y los diseños de estilos pasando por el desarrollo y culminando con el resultado final de los gráficos generados por ordenador.
Este video es esencial para cualquiera que quiera conocer internamente a la marca Infiniti, las diferentes fases de cada coche y saber a qué están apostando. Estos videos están dirigidos a cualquier curioso que esté interesado en la magia por computadora, la cual da como resultado esta increíble animación de imagen generada por ordenador.
Estreno oficial por parte de Infiniti EuropaVer video "Cómo se realizó el Visualiser de la marca de coches Infiniti"
Robot industrial: Historia de un invento
El robot industrial más antiguo conocido, conforme a la definición de la ISO se completó con "Bill" Griffith P. Taylor en 1937 y publicado en la revista Meccano, Marzo de 1938. La "grúa" como se de denominó el dispositivo que fue construido casi en su totalidad con piezas Meccano y accionado por un único motor eléctrico. Cinco ejes de movimiento son posibles, incluyendo Grab y Rotación Grab. La automatización se logró mediante el uso de cinta de papel perforado para activar solenoides, lo que facilitaría el movimiento de las palancas de control de la grúa. El robot puede apilar bloques de madera en los patrones pre-programados. El número de revoluciones del motor requeridas para cada movimiento deseado se representó por primera vez en el papel de gráfico. Esta información se transfiere a continuación a la cinta de papel, que también fue impulsada por el único motor del robot.
Ver video "Robot industrial: Historia de un invento"
De Esta Forma No Olvidarás Nada De Lo Que Estudias Para Tus Exámenes
No hay nada peor que estudiar una asignatura durante horas y horas y luego, en el momento del examen, tener la sensación que has olvidado todo.
Afortunadamente, hay formas de superar la llamada "curva del olvido" de Hermann Ebbinghaus:
La primera estrategia que puedes utilizar es la "retención rápida", que consiste en estudiar la materia varias veces y dedicar un tiempo razonable a cada repaso.
La dificultad de la materia determinará el número de veces que debes estudiarla. El sistema Leitner puede ayudarte a gestionar este proceso.
El sistema Leitner te ayuda a planificar tus sesiones de estudio en función de tu rendimiento anterior.
También puede superar la "curva del olvido" aprendiendo "constantemente". Esto se puede lograr mediante una serie de tácticas.
Una de las tácticas, es la SQ3R, que consiste en aprender y asimilar información buscando respuestas a preguntas que has formulado antes de leer la materia.Ver video "De Esta Forma No Olvidarás Nada De Lo Que Estudias Para Tus Exámenes"
Ideas de trading con TradeMaker de Saxo Bank
Ahora tan sólo necesita un clic para ejecutar grandes ideas de inversión, gracias al respaldo de un equipo de expertos.
TradeMaker es una potente herramienta, única en el mercado, que ofrece ideas frescas de trading continuamente.
Con ella, los inversores sofisticados pueden evaluar 10 ideas en tiempo real para negociar las principales divisas y compararlas con sus propios análisis técnico y fundamental, que pueden ser adecuadas a sus niveles de riesgo y ejecutadas con tan sólo un clic.
Para aquellos inversores que recién comienzan a invertir en línea, TradeMaker representa una herramienta ideal, automática fácil de utilizar, para comparar, evaluar y ejecutar sus inversiones apoyándose en las ideas de los mejores expertos.
El TradeMaker se identifica en la plataforma mediante una bombilla y cada idea contiene una explicación detallada, un gráfico mostrando los niveles de entrada, objetivo y salida...
Fuente: http://video.saxobank.com/video/619343/ideas-de-trading-conVer video "Ideas de trading con TradeMaker de Saxo Bank"
[WeLoveKK] Ore Ore The Movie Parte 1 [Sub español] Kazuya Kamenashi 2013
Descarga la película en welovekamenashikazuya.blogspot.com, únete a nosotros en facebook.com/WeLoveKamenashiKazuya n_n ♥
"It's me, It's me" (Ore ore) de Satoshi Miki
Una comedia surrealista sobre la pluralidad del "Yo"
Una angustia existencial acosa a Hitoshi Nagano: lo más que se ha acercado a su ambición de ser un fotógrafo profesional consiste en su gris empleo en una tienda de electrodomésticos. Un día, Hitoshi se roba el celular de otro comensal, Daiki, en un fast food, y al usarlo para cometer la estafa de moda: "Ore ore" (soy yo, soy yo), que consiste en hacerse pasar por el otro, emprende un camino sin retorno en un proceso de multiplicación del "yo", la división de sí mismo en los más diversos extremos y matices, que aunque en un principio resulta conveniente y divertida, ya que puede colaborar consigo mismo, intercambiando lugares en situaciones laborales, amorosas y de otro tipo; al poco se convierte en un angustiante "huir y ganar" en donde cada "Ore" (Yo) lucha por sobrevivir a la inevitable eliminación que naturalmente sigue a la generación de "copias". Así (citando a la crítica internacional) "lo que comenzó como una entretenida fantasía psicológica se dispara a lugares imprevisibles, dando forma a una bizarra farsa sobre la compleja naturaleza de la identidad en el mundo contemporáneo".Ver video "[WeLoveKK] Ore Ore The Movie Parte 1 [Sub español] Kazuya Kamenashi 2013"
Herencia genetica: ¿Por que somos como somos?
La herencia genética es la transmisión a través del material genético contenido en el núcleo celular, de las características anatómicas, fisiológicas o de otro tipo, de un ser vivo a sus descendientes. El ser vivo resultante tendrá características de uno o de los dos padres. La herencia consiste en la transmisión a su descendencia de los caracteres de los ascendentes. El conjunto de todos los caracteres transmisibles, que vienen fijados en los genes, recibe el nombre de genotipo y su manifestación exterior en el aspecto del individuo el de fenotipo. Se llama idiotipo al conjunto de posibilidades de manifestar un carácter que presenta un individuo. Para que los genes se transmitan a los descendientes es necesaria una reproducción idéntica que dé lugar a una réplica de cada uno de ellos; este fenómeno tiene lugar en la meiosis.
Ver video "Herencia genetica: ¿Por que somos como somos?"
Problema resuelto de cinematica (36) representa graficamente el movimiento
Se trata de un video en el que se resuelve:
Un automóvil, partiendo del reposo, acelera uniformemente para alcanzar una velocidad de 20 m/s en 250 m de recorrido; a partir de este instante y manteniendo constante la velocidad recorre una distancia de 1500 m, para detenerse a continuación en 50 m, mediante un movimiento uniformemente retardado, caracterizado por una aceleración negativa de 400 cm/s2. Determinar los tiempos empleados en cada una de las tres fases del movimiento y dibujar la representación gráfica de la velocidad en función del tiempo.
Si quieres más ejercicios, problemas o actividades resueltas de fisica, quimica, matematicas, electronica, circuitos, sistemas de control, ingenieria, visita www.comoseresuelvelafisica.com Tienes problemas resueltos de bachillerato, selectividad y universidad.Ver video "Problema resuelto de cinematica (36) representa graficamente el movimiento"
DANZA TRIGO SARUY - AYACUCHO - PERU
El Trigo Saruy es una actividad donde se representa todas las fases y procesos del trigo, desde la siembra hasta la cosecha del trigo.
Primero se lleva a cabo las "mingas" o conjunto de personas a cambio de un pago, en este caso es con trigo.
Con las mingas se procede a preparar el terreno. Mientras las mujeres revientan los terrones con sus puntillas para luego darse el almacigado o sembrado que consiste en que las mujeres esparcen el trigo y los varones lo tapan de tierra con sus puntillas.
luego, una vez crecido el trigo, no viene solo sino con gran cantidad de hierba, la actividad de quitar o separar la hierba del trigo se le conoce como tirapa y así pueda crecer y dar buenas gavillas, ya crecido la planta muchas veces para asustar o espantar a los animales que hacen daño como son los tortoles o los sirguilitos se acostumbra poner un espantapájaro que consiste en vestir a un muñeco en forma de persona sujetas a latas y bolsas para que con el viento reproduzca sonidos y espante a las aves. He de precisar que esta actividad por lo general se realiza en época de carnavales donde aprovechan para los juegos y conseguir pareja.
La siega consiste en cortar las gavillas de trigo, con una hoz, y reunirlos en manojos. Aquí varones cortan y mujeres amontonan para trasladarlo a la parva donde se realiza el trillado.
La trilla consiste en la separación del grano de las gavillas, mediante el pisado. Usando para ello caballos o burros. Aquí las mingas se ocupan de dar vueltas a la paja con sus horquetas y de esa manera facilitar separar el grano de la gavilla.
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La importancia de la recuperación en VTT
Cualquier profesional te lo dirá: ¡saber cómo entrenar es también saber cómo recuperarse! Es decir, la recuperación es la base de un buen entrenamiento de VTT. Si no se considera, el atleta está, evidentemente, expuesto a lesiones y molestias. La recuperación consiste en: una sesión de baja intensidad inmediatamente después, o al día siguiente, de una gran competición, una comida compuesta de azúcares "ligeros" (compotas, barras de cereales, tortas de arroz, etc.), duchas frías para facilitar la circulación sanguínea, entre otras cosas. No se debe olvidar el trabajo mental, fundamental en la fase de recuperación. Así que si desea una comida rápida entre dos sesiones de bicicleta de montaña, puede ser una buena idea consumir una pequeña dosis, para evitar enfrentarse a la frustración de la privación. Corresponde a cada uno gestionar lo mejor posible esta fase, para que sea beneficiosa para el rendimiento del ciclista de montaña.
Ver video "La importancia de la recuperación en VTT"
Split brain (Callosotomia)
La operación de cerebro hendido, dividido o comisurotomía consiste en la desconexión de los dos hemisferios cerebrales mediante la sección del cuerpo calloso, el haz de fibras nerviosas que interconecta ambos hemisferios cerebrales. Este tipo de intervención se realizaba (ya apenas se practica) en casos de epilepsia severa que no respondían a tratamientos con drogas y evitaba que la actividad eléctrica desenfrenada de un hemisferio, durante la crisis epiléptica, afectase al otro hemisferio cerebral. Curiosamente disminuía, además, la frecuencia de las crisis epilépticas.
Este tipo de pacientes, a primera vista, no presentan ningún rasgo de conducta sobresaliente que nos haga imaginar que realmente tienen desconectados ambos hemisferios entre sí. Ahora bien, sometidos a estudio sí que se producen situaciones curiosas. El cuerpo calloso, el haz de fibras que se secciona, sirve de comunicación entre ambos hemisferios, para que funcionen de forma coordinada, pues en cada uno de ellos se encuentran funciones cognitivas que no están en el otro.Ver video "Split brain (Callosotomia)"
Comunicacion entre ballenas
Una de las características más importantes y significativas de estos mamíferos marinos es su habilidad para la ecolocación, es decir, localizar un objeto mediante la emisión y recepción de sonidos.
Se dice que las ballenas, emiten sonidos en diferentes frecuencias, vibraciones y suspiros. Además cuando sacan la cabeza fuera del agua, emiten una especie de bramidos.
Se ha comprobado que la ballena yubarta o jorobada emite un verdadero canto que puede alargarse durante horas. Estos cantos están compuestos por estribillos que se repiten.
Por tanto, podemos decir que el oído es el sentido más importante de las ballenas.
Se sabe que producen al menos dos tipos de sonidos. Los sonidos de ecolocación y las vocalizaciones. Los primeros son como una especie de sonar biológico, mientras que los segundos son conocidos como las canciones de ballenas. Estos son, además, un buen medio de comunicación entre las ballenas.
Cada especie tiene una voz diferente, pero los cantos son comunes al grupo. Estos cantos pueden escucharse a una distancia de hasta 30 Km.
Gracias al sistema de ecolocación, estos animales pueden explorar su entorno, precisando el tamaño y la distancia de cada objeto. Les ayuda a orientarse y a navegar, así como a cazar en la oscuridad.
La ecolocación consiste en emitir sonidos, producidos en una zona de la cabeza, que rebotan en el objeto y vuelven al animal. La propagación de los sonidos se hace a través del agua.
Todo esto, nos hace plantearnos la magnitud de la inteligencia de este bello animal. Físicamente, el cerebro es mayor que el del ser humano, aunque esto no está demostrado que suponga mayor inteligencia.Ver video "Comunicacion entre ballenas"
Psicologia canina: Premio vs. castigo (Teoria del macho alfa)
La agresividad canina es una de las preocupaciones que más consultas suscitan puesto que afecta al bienestar de las personas y del animal, y menoscaba el vínculo entre perro y propietario al no saber cómo actuar. Si tu perro muestra conductas agresivas, aunque sea de forma leve o esporádica, es preciso ponerse manos a la obra, cuanto antes. Sin una intervención adecuada, probablemente seguirá manteniendo esas conductas inapropiadas o, incluso incrementándolas en el futuro. Cualquier perro puede mostrar este tipo de conductas, y no hay que dejar pasarlo en ningún caso, por aquello de que los perros pequeños no llegan a hacer tanto daño como los grandes. El problema es el mismo, independientemente del tamaño aunque si es cierto que los daños pueden ser mucho más graves en el caso de los animales de mayor envergadura.
La intervención adecuada nunca consiste en castigar la conducta agresiva. Con frecuencia, un castigo inadecuado o a destiempo, solo empeora el problema y pone en riesgo tu seguridad y la del perro (si un perro muerde, puede meterte y meterse en graves problemas). Al contrario de lo que podemos imaginar, el trabajo a realizar, no se centra en hacer algo, únicamente, cuando el perro se muestra agresivo. De hecho, se trabajan más las situaciones previas y todo lo que las rodea, para prevenir la conducta y anticiparnos a ella, dándole al animal la oportunidad de mostrar conductas alternativas a la que queremos erradicar. No debemos perder de vista que la agresividad es un signo de que algo no va bien y puede tener diversas causas, entre ellas, dolor, malestar, una deficiente socialización o educación, experiencias previas.... Etc. Es importantísimo conocer la de cada caso particular antes de ponerse a trabajar y es igualmente importante, descartar cualquier patología que pueda cursas con molestias o dolor, mediante una visita previa, al veterinario de referencia. Llegado el momento, propietario y educador evaluaran la mejor forma de ayudar al animal mediante diferentes técnicas en función del problema. Como propietario, eres el responsable de la seguridad de los que te rodean. Es tu responsabilidad proteger a tu perro, anticiparse en la medida de lo posible a cada situación comprometida y poner las medidas necesarias de prevención para evitar daños a terceros.Ver video "Psicologia canina: Premio vs. castigo (Teoria del macho alfa)"
Aprobado reglamento plan FIFA Apoyo COVID-19 con 1.500 millones de dólares
Madrid, 31 jul (EFE).- El Bureau del Consejo de la FIFA aprobó el Reglamento del Plan de Apoyo COVID-19, que pone a disposición de la comunidad del fútbol, tanto profesional, como juvenil y de base, 1.500 millones de dólares a través de un sistema combinado de subvenciones y préstamos con estrictos requisitos de cumplimiento.
Cada federación miembro recibirá, durante la tercera fase de este plan, una subvención de un millón de dólares para proteger y retomar la actividad futbolística y 500.000 dólares más para el fútbol femenino.
Los préstamos, sin intereses de hasta 5 millones, estarán disponibles para las 211 federaciones miembro, según contempla el Plan, elaborado originalmente por la administración de la FIFA, en estrecha colaboración con las confederaciones, y aprobado por el Consejo de la organización el pasado 25 de junio para paliar los efectos de la pandemia.
Según informó la FIFA este miércoles, el reglamento aprobado establece requisitos estrictos de cumplimiento y auditoría, así como unas condiciones de devolución claras, bajo la supervisión de un comité de dirección.
"Este plan de apoyo es un gran ejemplo de solidaridad y compromiso en el fútbol en un momento sin precedentes. Deseo agradecer a mis colegas del Bureau del Consejo que aprobaran la decisión de seguir adelante con esta importante iniciativa en beneficio de todas las federaciones miembro y confederaciones", dijo el presidente de la FIFA, Gianni Infantino.
La organización recordó en un comunicado que en la primera fase del plan se transfirieron todos los fondos del programa "FIFA Forward" para gastos operativos a las federaciones y que en la segunda se dio la oportunidad de convertir las partidas de éste dedicadas al desarrollo en fondos operativos para paliar la crisis, con la inversión al menos del 50 % en fútbol femenino.
Con la aprobación del reglamento la fase 3 consiste en subvenciones, desde ahora hasta enero de 2021, y préstamos sin intereses.
Todas la federaciones tendrán a su disposición una subvención de solidaridad universal de 1 millón de dólares y otra más de 500.000 específicamente para fútbol femenino. Las confederaciones podrán optar a una subvención de 2 millones.
También todas las federaciones podrán solicitar préstamos sin intereses de hasta el 35 % de sus ingresos anuales auditados. Se brindará, en aras a la solidaridad, la posibilidad de solicitar préstamos de un mínimo de 500.000 dólares y un máximo de 5 millones. Además, cada una de las confederaciones podrá percibir hasta 4 millones de dólares como préstamo.
La FIFA explicó que todas las federaciones podrán emplear los fondos en actividades destinadas a reiniciar las competiciones, implantar protocolos para la vuelta al fútbol, la participación de las selecciones en torneos, la contratación de personal, el mantenimiento de las infraestructuras futbolísticas y el abono de los gastos administrativos y operativos, entre otras.
En los próximos meses, la FIFA anunció que colaborará con las fedeVer video "Aprobado reglamento plan FIFA Apoyo COVID-19 con 1.500 millones de dólares"
CHOMSKY FINANCIARIZACIÓN DEL CAPITALISMO Y EXTERIORIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN
FRAGMENTO DEL DOCUMENTAL REQUIEM DEL SUEÑO AMERICANO
En la actualidad existen dos corrientes dominantes en la ciencia económica. Por una parte, el neoliberalismo, según el cual todas las cuestiones fundamentales de la producción, el comercio y el dinero tienen lugar en el orden global, en un mundo sin Estados ni fronteras, librado al libre juego de las fuerzas del mercado. El sustento de esta visión radica en los intereses corporativos transnacionales y, fundamentalmente, en la financiarización, es decir, la hegemonía del mundo del dinero sobre la economía real, en el capitalismo contemporáneo.
Todo bajo el credo que “el mercado” produce beneficios que no se podrían conseguir mediante la planificación y que todo aquello que limite la competencia es, contrario a la libertad. Obviamente, nadie advierte que aquello que “el mercado quiere” suele ser lo que las corporaciones y sus dueños quieren.
Chomsky intenta explicar la decadencia de Estados Unidos y muestra la magnitud del cambio con los gráficos de la economía real vs el crecimiento de economía financiera el paso hacia una financiarización del capitalismo;
Vale decir, constatar la expansión ilimitada de la economía casino, una economía cada vez más desregulada, cada vez más especulativa y destructora de empleos, multiplicando los fondos que se despegan de la economía real para promover jugadas especulativas dominadas por miradas de cortísimo plazo
Si las desigualdades de riqueza e ingresos, que se habían reducido a lo largo de 60 años, se dispararon gracias someter al trabajo a la competencia internacional que devino en la demolición del sindicalismo. Una absoluta libertad de movimientos de bienes y capitales deslocalizados como rasgo específico de la época de financiarización de la economía mundial, que contrasta con localizaciones forzadas de la fuerza de trabajo.Ver video "CHOMSKY FINANCIARIZACIÓN DEL CAPITALISMO Y EXTERIORIZACIÓN DE LA PRODUCCIÓN"
Juegos Ocultos y Olvidados #6
MotörheadNos ha dejado Lemmy, un rockero de leyenda que ha muerto con las botas puestas, encarnando como nadie los ideales del rock’n roll y que actuó con su grupo, Motorhead, hasta el final, siempre fiel a sí mismo y a su público. Su paso más conocido por los videojuegos es en Brutal Legend, ese sentido homenaje de Tim Schafer a sus héroes musicales. Pero bastante antes de eso, el bajista protagonizó un poco conocido título en Amiga con el nombre de su grupo y su cara en la portada.
El juego no tiene mucha historia y se nota que es un producto licenciado en el que no se han calentado demasiado la cabeza. Se trata de Beat’em up en el que Lemmy reparte puñetazos buscando rescatar a los miembros de su grupo, raptados por representantes de otros géneros musicales para impedirles tocar en directo. Para encontrarlos, deberemos recorrer escenarios como “Rap City” o “Nashville, la ciudad del Country”, cada uno con tipos diferentes de enemigos. Para darle variedad, al final de cada fase tendremos una breve secuencia de conducción, que acabará con un clon del arcade Tapper, manejando a Lemmy en un bar para tratar de beber toda la cerveza que le llega desde las barras. Gráficos simpáticos y buen acabado, entretenido de jugar, pero poco más, aunque nos sirve para rendir homenaje al As de Ases y recordar su gran frase: “nacido para perder, vivido para ganar”.One Vs One GovernmentPasamos a otra rareza de los sales recreativos, un título de baloncesto divertido y bastante desconocido que apareció exclusivamente en Japón. Se trata de un One Vs One, que desde la lejanía podría parecer un juego de lucha a lo Tekken si no fuera por ese balón de baloncesto. El plano principal y el movimiento es 2D, con personajes poligonales, pero se usa la dimensión extra para hacer movimientos con los que zafarnos de la defensa rival.Es un juego arcade, rápido y directo, con movimientos espectaculares y una amplia plantilla que incluye cosas tan curiosas como un hombre-mono y un niño pequeño, además de contar con un modo de dos vs dos, bastante caótico. No es el mejor juego de baloncesto del mundo, ni mucho menos, pero resulta entretenido y si puliera algunos defectos (como una IA bastante rara que le da por hacer tiros imposibles cada dos por tres), sería un juego más que notable. Además de la versión original, tuvo una versión para PSX, que igualmente se quedó en Japón.Run SaberUno de los éxitos indiscutibles de finales de los 80 fue Strider, un título superlativo a todos los niveles, audiovisuales y jugables. Imaginativo, diferente y cautivador, fue uno de los juegos importantes de su época y Sega estuvo lista para conseguir los derechos de la versión arcade y trabajar directamente en una fantástica conversión para Mega-Drive.Ver video "Juegos Ocultos y Olvidados #6"
Sintesis de proteinas (V.O. subtitulado)
La síntesis de proteínas o traducción del ADN es el proceso anabólico mediante el cual se forman las proteínas a partir de los aminoácidos. Es el paso siguiente a la transcripción del ADN a ARN. Como existen veinte aminoácidos diferentes y sólo hay cuatro nucleótidos en el ARN (Adenina, Uracilo, Citosina y Guanina), es evidente que la relación no puede ser un aminoácido por cada nucleótido, ni tampoco por cada dos nucleótidos, ya que los cuatro tomados de dos en dos, sólo dan dieciséis posibilidades. La colinearidad debe establecerse como mínimo entre cada aminoácido y tripletes de nucleótidos. Como hay sesenta y cuatro tripletes diferentes (combinación de cuatro elementos o nucleótidos tomados de tres en tres con repetición), es obvio que algunos aminoácidos deben tener correspondencia con varios tripletes diferentes. Los tripletes que codifican aminoácidos se denominan codones. La confirmación de esta hipótesis se debe a Nirenbert, Ochoa y Khorana.
En la biosíntesis de proteínas se pueden distinguir las siguientes etapas:
a) Activación de los aminoácidos.
b) Traducción:
Iniciación de la síntesis.
Elongación de la cadena polipeptídica.
Terminación de la síntesis.
c) Asociación de varias cadenas polipeptídicas y a veces de grupos prostésicos para constituir las proteínas.
La síntesis de proteínas o traducción tiene lugar en los ribosomas del citoplasma celular. Los aminoácidos son transportados por el ARN de transferencia (ARNt), específico para cada uno de ellos, y son llevados hasta el ARN mensajero (ARNm), donde se aparean el codón de éste y el anticodón del ARN de transferencia, por complementariedad de bases, y de ésta forma se sitúan en la posición que les corresponde.
Una vez finalizada la síntesis de una proteína, el ARN mensajero queda libre y puede ser leído de nuevo. De hecho, es muy frecuente que antes de que finalice una proteína ya está comenzando otra, con lo cual, una misma molécula de ARN mensajero, está siendo utilizada por varios ribosomas simultáneamente.Ver video "Sintesis de proteinas (V.O. subtitulado)"
El mejor programa de grabación de vídeos - Mirillis Action
¡Acción de Mirillis! (Repack & Portable) : un potente programa multifuncional para grabar video en tiempo real desde la pantalla del monitor (incluidos juegos), organizar una transmisión en vivo, guardar una transmisión de audio (incluso desde un micrófono), realizar pruebas de rendimiento de la PC (puntos de referencia), tomar imágenes de la pantalla de visualización (capturas de pantalla) y mostrar el indicador FPS real.
Las capacidades de la aplicación son verdaderamente multifacéticas: puedes crear instrucciones en video para jugar, usar comentarios de voz, grabar música, tomar capturas de pantalla, preparar libros de texto en línea y mucho más. Además, cada acción se puede configurar para que se realice mediante una tecla de acceso rápido, lo que simplifica enormemente el proceso de gestión.
La interfaz está bien pensada para que no pierdas mucho tiempo dominándola. Además, los desarrolladores intentaron encajar todas las opciones en un shell gráfico hermoso y elegante con controles intuitivos. La ventana principal está dividida en 2 partes: la izquierda muestra una vista previa de audio, video, imagen, prueba, etc., y la derecha muestra la configuración principal de la función seleccionada.
Características principales del programa:
Graba juegos en calidad HD. Prueba de rendimiento de juegos
Graba vídeo web en tiempo real
Exporte grabaciones a formatos y dispositivos populares
Subir a YouTube o Facebook
Grabar comentarios de audio
Capturar capturas de pantalla
Reproducción en HD - Grabación en SD
Transmita juegos y escritorio a varios servicios web
¡Exporta grabaciones de escritorio y juegos a formatos y dispositivos populares!
¡Aceleración por hardware para una impresionante visualización HD y grabación de juegos en mp4!
¡Grabe el escritorio y los juegos de Windows en un excelente formato 4K!
Excelentes efectos de cámara lenta para la grabación de juegos.
¡Características del repack de Mirillis Action! :
Instalación del programa o desembalaje de la versión portátil (CheshireCat) combinado en un paquete de distribución
No es necesario registrarse (cargador CheshireCat)
Interfaz multilingüe (incluido ruso)
Recoge el archivo de configuración settings.reg, si hay uno ubicado al lado del instalador
Requisitos del sistema: Windows 7/8/8.1/10/11
Tamaño del archivo: 107,4Mb
Link directo de descarga:
https://terabox.com/s/16jIyhe9AGmUc7sXU1ih2yAVer video "El mejor programa de grabación de vídeos - Mirillis Action"
Unboxing Xbox One X
Por fin tenemos la edición española de Xbox One X. En este unboxing de la consola más potente de la Historia os mostramos todo lo que incluye la máquina de Microsoft, que saldrá a la venta el próximo 7 de noviembre a un precio de 499,95 euros. La consola es capaz de reproducir juegos con una resolución nativa 4K y HDR, y además es un reproductor Blu-Ray 4K. También es retrocompatible con los juegos de Xbox 360 (algunos de ellos con resolución mejorada) y con una selección de juegos de la primera Xbox.
La potencia de Xbox One X -la mayor que ha tenido nunca una consola de sobremesa- no sólo se aplica a la resolución de los juegos. Cada título compatible se ha optimizado mediante un parche, que en algunos casos aumenta la tasa de FPS (aquí tenéis las mejoras de Gears of War 4) o nos permite disfrutar de una mayor distancia de dibujado (Assassin´s Creed Origins). Sin duda se trata de una máquina muy versátil, a la que los desarrolladores irán sacando el máximo partido con el tiempo. Aquí os dejamos las mejoras de La Tierra Media Sombras de Guerra en Xbox One X.
Más adelante también os mostraremos la edición limitada Project Scorpio que se pondrá a la venta al mismo tiempo que Xbox One X, y un reportaje con un análisis de la máquina, con lo mejor y lo peor del hardware y una lista con todos los juegos que incluyen mejoras (y que continúa creciendo constantemente). Aquí os dejamos nuestras primeras impresiones de juegos 4K HDR en Xbox One X.
Esto será posible a sus 6 teraflops de potencia (1,8 más que PS4 Pro), lo que permitirá mover los juegos con mucha más soltura y mostrar un apartado gráfico muy superior al que se puede ver en los juegos de Xbox One, Xbox One S o de las consolas de la competencia. Y es que, estos 6 teraflops de potencia permitirán a Project Scorpio mostrar juegos con resolución 4K nativa y capaces de moverse a 60 imágenes por segundo (Eurogamer afirma haber visto una demos de Forza Motorsport a 4K nativos y 60fps).
Xbox One X contará tcon una CPU de ocho núcleos X86 a medida a 2.3GHz (31% más rápidos que los de Xbox One) y una GPU de 40 unidades de computación a medida a 1172MhZ, lo que permitirá a la consola rendir a gran velocidad. Además, tendrá un ancho de banda de memoria de 326GB/s y un disco duro de 1TB de 2.5 pulgadas.
Además, se ha confirmado que la consola tendrá 12 GB de memoria GDDR5 unificada a 6.8GHz en una interfaz de memoria de 12 canales de 32 bits (384 bits en general). Esto no afectará directamente a la potencia de la consola pero sí supondrá el fin de la segregación de memoria RAM y ESRAM de la Xbox One y dará mayor facilidad a los desarrolladores a la hora de crear sus juegos para esta consola gracias a su estructura más similar a la de PC y PS4.
De estos 12GB de memoria, 8 estarán disponibles para los desarrolladores y 4 se reservarán al sistema. De aquí se concluye que Xbox
One X tendrá 1GB extra de memoria reservada en relación a Xbox One, un extra necesario para poder mover los juegos a resolución 4K nativa. En este apartado, los juegos contarán con un 60% más de memoria y el disco duro de 1TB tendrá un 50% más de ancho de banda para garantizar tiempos de carga consistentes.Ver video "Unboxing Xbox One X"
arbol Bonsai, Misterios y Enigmas, Español latino
Bonsái (盆栽?) es una palabra de origen japonés que significa literalmente bon = 'bandeja' + sai = 'naturaleza' (aunque etimológicamente procede del término chino 盆栽, penzai, que significa pén = 'bandeja' + zāi = 'cultivar') y consiste en el arte de cultivar árboles y plantas, reduciendo su tamaño mediante técnicas, como el trasplante, la poda, el alambrado, el pinzado, etc., y modelando su forma para crear un estilo que nos recuerde una escena de la naturaleza. El arte del bonsái se originó en China hace unos dos mil años, como objeto de culto para los monjes taoístas. Para ellos era símbolo de eternidad, el árbol representaba un puente entre lo divino y lo humano, el cielo y la tierra.
Durante siglos la posesión y el cuidado de los bonsáis estuvo ligado a los nobles y a las personas de la alta sociedad. Según la tradición, aquellos que podían conservar un árbol en maceta tenían asegurada la eternidad. Así fue como los monjes disponían los árboles pequeños en vasijas a lo largo de las escaleras de los templos y hasta eran fuente de culto.
Sugata-ishi (Suiseki con forma humana). Complemento utilizado en las exposiciones de bonsái.
En el sur de China, este arte consistía en transmitir todas las características de un árbol desarrollado en la naturaleza a un árbol pequeño cultivado en maceta. Se buscaba reproducir estos árboles según los existentes en las altas montañas por lo cual utilizaban sólo especies que existían en los montes y que ya poseían formas especiales en su intensa lucha contra las adversidades climáticas.
Fue llevado a Japón hace unos 800 años, donde se perfeccionó y evolucionó al arte actual. Desafortunadamente, muchos de los especímenes más antiguos desaparecieron durante la Segunda Guerra Mundial.
Un bonsái no es una planta genéticamente empequeñecida. Se mantiene pequeña dándole forma, podando el tronco, las hojas y las raíces cada cierto tiempo, dependiendo de la especie. Si se cultiva adecuadamente, sobrevivirá el mismo tiempo que un árbolVer video "arbol Bonsai, Misterios y Enigmas, Español latino"
Breve historia de la psicologia
Gracias al enorme desarrollo de las ciencias naturales en la primera mitad del s. XIX y la aparición del método científico-experimental, delimitándose del método científico-filosófico, se va delimitando también el campo de lo psicológico o psíquico, como un conjunto de fenómenos peculiares, observables y estudiables empírica y experimentalmente, atendiendo sobre todo a los datos de la conciencia. Quedan así los problemas generales y el estudio de los seres sujetos de esos fenómenos en el campo más propio de la Psicología filosófica o Metafísica de los vivientes; aunque muchos no se dan cuenta de ello, y erróneamente abandonan o, mejor, pretenden abandonar la Filosofía. Pero como es imposible que el hombre abandone el conocimiento intelectual y filosófico, aparecen multitud de pseudo filosofías o pseudo metafísicas como muestra la historia del racionalismo, que interpretan muchas veces equívocamente los datos experimentales.
Con W. Wundt, creador en 1879 del primer laboratorio de Psicología experimental en la Universidad de Leipzig, la Psicología comienza a estudiarse realmente con el método científico-experimental. Los comienzos de esta Psicología tienen su base más próxima en la Psicofisiología; efectivamente, todos estos primeros psicólogos experimentales son antes que nada fisiólogos. En sus estudios sobre la sensación y percepción, Wundt basa su análisis científico en tres principios experimentales: el principio de artificiosidad, que consiste en el poder de provocar la aparición del proceso que se trata de estudiar mediante circunstancias establecidas con anterioridad; el principio de verificabilidad de condiciones; y el principio de repetibilidad por el que cada resultado obtenido debe someterse a una revisión repitiendo las investigaciones y las condiciones en que se realizó el primer experimento. Así se introduce en líneas generales el método experimental.Ver video "Breve historia de la psicologia"
TOP 4 NINTENDO N.E.S. / FAMICOM | SUPER MARIO BROS 2 (NINTENDO, 1988)
Super Mario Bros. 2, conocido en Japón como Super Mario USA (スーパーマリオUSA?), es un videojuego de plataformas desarrollado por Nintendo para la consola Nintendo Entertainment System. Fue lanzado originalmente en Estados Unidos en octubre de 1988, un año más tarde en Europa y en 1992 en Japón.
A diferencia de otros videojuegos de la serie Mario, Super Mario Bros. 2 está basado en otro videojuego de la empresa lanzado en Japón, Yume Kōjō: Doki Doki Panic.
SMB2 muestra a cuatro personajes (Mario, Luigi, Toad y Peach) a elegir para jugar, cada quien con sus propias habilidades. Este título posee un modo de juego totalmente diferente a su predecesora y a la secuela original de Super Mario Bros., conocida como Super Mario Bros.: The Lost Levels, pero lanzada en Japón como Super Mario Bros. 2.
SMB2 fue rediseñado e incluido en el videojuego para la consola Super Nintendo Entertainment System (SNES) Super Mario All-Stars, lanzado en 1993. Fue relanzado para la Consola Virtual de Wii en 2007, Nintendo 3DS en 2012 y Wii U en 2013, y forma parte de los juegos desbloqueables de Super Smash Bros. Brawl. Muchos elementos de Super Mario Bros. 2 se han convertido en parte del canon de la serie y repertorio de elementos recurrentes para diversos títulos.
En este videojuego no se trata de rescatar a la princesa, sino de salvar a un pueblo de subcons (se supone que son hadas pacíficas) que ha sido encerrado por Wart (el jefe final). Por ello se puede utilizar también a la princesa para jugar, además de Mario, Luigi y Toad. Cuando se llega al final y se vence a Wart, el personaje abre una vasija de la que sale el pueblo que estaba secuestrado, tras lo que el resto del pueblo se lleva a Wart malherido. Tras esto se descubre que, en realidad, todo es un sueño de Mario, que se encuentra durmiendo en su cama.
Hay 7 niveles o mundos. Cada mundo es diferente: los mundos 1 y 3 son de hierba, el 2 y el 6 son desiertos, el 4 es de hielo o nieve, el 5 es de hierba pero nocturno, y el 7 ocurre en las nubes. Cada uno de ellos tiene 3 submundos, salvo el mundo 7 que sólo se compone de 2 submundos. Al finalizar el juego se nos dice en cuántas fases ha participado cada personaje y cuál ha sido el que más ha contribuido a la salvación del pueblo.
En 1996, Nintendo (en colaboración con la estación de radio satelital St.GIGA) lanzo una versión alternativa del juego, con gráficos similares a la versión de Super Mario All-Stars. Este nuevo juego fue titulado BS Super Mario USA Power Challenge (BSスーパーマリオUSA パワーチャレンジ?), y como todos los títulos de Satellaview fue publicado por episodios en un número de volúmenes semanales.
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Cajal: El neuronismo (2)
La doctrina de la neurona es la idea, fundamental hoy en día, según la cual las neuronas son la estructura básica y funcional del sistema nervioso. Incluso después de que la teoría celular viera la luz alrededor de 1830, la mayoría de científicos no creían que fuera posible aplicar dicha teoría al cerebro o los nervios. La primera dificultad para aceptar la doctrina se debió en parte a la dificultad para visualizar las células usando microscopios, los cuales no habían sido suficientemente desarrollados como para permitir imágenes claras de los nervios. Mediante las técnicas de tinción de células de la época, una sección de tejido neuronal se mostraba bajo el microscopio como una red compleja, y las células individuales eran indistinguibles. Dado que las neuronas poseen un gran número de protuberancias neurales, una célula individual puede llegar a ser muy larga y compleja, y puede resultar complicado distinguir una célula individual si ésta se encuentra estrechamente asociada con muchas otras células. La doctrina de la neurona experimentó un fuerte impulso cuando a finales del Siglo XIX Ramón y Cajal aplicó una técnica para visualizar neuronas desarrollada por Camillo Golgi. La técnica de tintado se basaba en una solución de plata y sólo tintaba una célula de cada cien; logrando aislar la célula para su visualización y mostrando que las células están separadas y no forman una red continua. Y aún más: las células afectadas por el tinte no eran marcadas parcialmente, sino que todas sus protuberancias recibían también el tinte. Ramón y Cajal alteró la técnica de tintado y la utilizó en muestras de cerebros jóvenes, menos mielinizados, pues la técnica no funcionaba en células mielinizadas
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Juego Montezuma Blitz - para Android
Tenemos nieles a superar, en cada uno debemos juntar mínimo tres figuras del mismo color y tamaño. El juego está lleno de barias sorpresas y es fácil de comprender para el usuario promedio, me llamo la atención sus gráficos, diseño e interfaz que son de vista Premium por lo cual es recomendable para instalar y disfrutar de este grandioso juego en su Android.
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